Урок посвящён созданию 3D-модели бластера в 3ds max, и в большей мере рассчитан на начинающих.
Сперва
надо нарисовать бластер (или найти уже готовый рисунок или чертёж) и
поместить рисунок на плоскость. Нажмите клавишу F, чтобы перейти в окно
проекции вида Front (Спереди). Создайте плоскость (на
командной панели найдите вкладку Create > Plane), кликнув один раз в
рабочей области окна, удерживайте кнопку мыши и растяните плоскость.
Затем нажмите клавишу М на клавиатуре, чтобы открыть Material Editor (Редактор материалов). Его вы также можете найти в меню Rendering > Material Editor.
Выберите пустой слот для материала. Рядом с цветом Diffuse есть небольшая кнопка, кликните по ней и выберите Bitmap
(Растровое изображение). Затем найдите на своём компьютере изображение,
которое будет служить референсом при моделировании. Теперь давайте
назначим полученный материал плоскости, для этого выделим её, найдём в
редакторе материалов кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению) и нажмём её, чтобы присвоить материал плоскости.
И здесь ещё важно не забыть включить в редакторе материалов кнопку Show Map in Viewport (Отображать карту в окне проекции), чтобы можно было видеть сам материал в окне проекции.
Плоскость
должна быть того же размера, что и рисунок. Поэтому посмотрите, какой у
рисунка размер (разрешение), и введите те же значения в параметры
плоскости. Узнать размер рисунка можно несколькими способами, к примеру,
откройте просмотр изображения редакторе материалов, в Bitmap Parameters.
Затем кликните по изображению правой кнопкой мыши. Параметры плоскости
(Parameters) расположены на вкладке Modify в правой части экрана.
Теперь лучше заморозить плоскость, чтобы в процессе моделирования случайно её не выделить.
На вкладке Display (рядом со вкладкой Modify в правой части экрана) вы найдёте раздел Freeze. Если вы заморозите плоскость, она станет серой, поэтому сперва в Object Properties нужно отключить параметр Show Frozen Objects in Gray.
Щёлкните правой кнопкой на плоскости, и вы обнаружите в раскрывшемся
контекстном меню пункт Object Properties. Ну, а дальше, можно уже
выбирать Freeze Selected.
Моделировать
бластер мы начнём с создания бокса (в меню Create > Box в правой
части экрана). Для создания бокса щёлкните мышью в окне проекции и
потяните. Нажав Alt + среднюю кнопку мыши, можно вращать вид окна
проекции, что даст возможность рассматривать бокс со всех сторон. Для
возврата к виду Спереди нажмите клавишу F.
Чтобы изменить размер бокса, воспользуйтесь инструментом Scale (Select and Non-Uniform Scale). Тяните по оси Z.
Далее
надо преобразовать объект в Editaple Poly. Снова перейдите на вкладку
Modify. Кликните правой кнопкой мыши на боксе и выберите Convert to
Editaple Poly. Перед этим убедитесь, что Length (Длина), Width (Ширина),
Height Segments (Кол-во сегментов по высоте) установлены на 1.
После
этого станет возможно модифицировать любую часть бокса, вы сможете
перемещать, масштабировать, вращать различные полигоны, выбрав режим
работы с полигонами (Polygon). Либо же можно работать с вершинами
(vertex) или рёбрами (edge). Поразвлекайтесь с ними немного, чтобы лучше
понять суть их работы.
Я выделил верхний полигон, а затем
выполнил экструзию (extrude) и масштабирование (scale), потому что
следующая часть модели бластера должна быть меньше по размеру. Включим
режим Edged Faces (Обрамление граней). Для это кликнем
правой кнопкой мыши по названию окна проекции (вероятно, Front или
User), найдём там Edged Faces и выберем его.
Кнопку Extrude (для выполнения экструзии, т.е. выдавливания) можно найти в разделе Edit Polygons, находясь в режиме Polygon.
Я
слегка вытянул грань (face) вверх, затем использовал инструмент Scale
для увеличения масштаба грани. Рядом с кнопкой Scale расположено
выпадающее меню. Выберите вариант Local, это облегчит нашу задачу —
опорная точка будет следовать за вращением объекта.
В окне вида спереди (Front) изменением положения вершин приведите модель в соответствие с рисунком.
Продолжайте
работать по такому же принципу (выдавливание экструдом + редактирование
положения вершин), доведите форму модели в 3ds max до нужной, сверяясь с
рисунком.
Теперь применим к объекту модификатор Meshsmooth для
сглаживания модели. Meshsmooth можно найти в списке модификаторов.
Установите количество итераций равным 1, чтобы увидеть эффект от
действия этого модификатора.
У нас получилась сглаженной вся
модель целиком, но нужно, чтобы нижняя часть была жёсткой, выделяющейся,
поэтому включим параметр Separate by Smoothing Groups, расположенный в
свитке Parameters, в разделе Surface Parameters модификатора Meshsmooth.
Вполне возможно, что у вас модель бластера всё ещё выглядит странно.
Чтобы это исправить, нужно назначить полигонам различные группы
сглаживания в режиме Polygon. Для этого выделите нужные полигоны и
назначьте им номер группы сглаживания в разделе Smoothing Groups. Если
какая-либо часть должна быть сглаженной, присвойте ей один номер. Если
же нужны резкие углы, присвойте полигонам другой номер группы
сглаживания.
Включите опцию Show End Result для отображения
сглаживания модели. Можно на время отключить режим Edged Faces в окнах
проекций, чтобы ничего не мешало насладиться внешним видом модели...
зачатком модели бластера.
Назначены группы сглаживания.
На
бластере, судя по рисунку, должна быть округлая выпуклость, которую мы
создадим при помощи инструмента Cut. Инструмент Cut можно найти в свитке
Edit Geometry при работе с полигонами.
Сделаем так, чтобы можно
было смотреть сквозь модель. Для этого нажмите Alt + X, либо кликните
правой кнопкой мыши по объекту и перейдите в Properties, где нужно будет
установить параметр See through. Теперь можно видеть изображение сквозь
модель. Нажмите клавишу F для быстрого перехода в окно Front.
Сейчас
надо слить воедино некоторые вершины, которые уже больше не
понадобятся. Делается это операцией Weld, она находится в свитке Edit
Vertices. Я использовал Target Weld (целевую сварку), для этого нужно
протащить одну вершину к другой, чтобы они слились в одну. Вы можете
использовать обычный Weld, тогда выделенные вершины будут "сварены" в
одну ровно посередине.
Чтобы получить такую же форму на другой
стороне модели, скопируйте сетку (Shift + Щелчок по объекту, или же
перейдите в меню Edit > Clone).
Удалите ненужные части модели,
также удалите модификатор Meshsmooth. Выделите исходный объект,
перейдите в режим работы с полигонами. Присоедините к ней второй объект
командой Attach (она находится в свитке Edit Geometry). Подравняйте
положение второй части и слейте вершины вместе (weld). Можно выделить
сразу все вершины и применить операцию Weld, в этом случае все
близлежащие вершины сольются в одну, что нам и нужно.
Скройте
объект (ПКМ по объекту > Hide) и начните создавать оставшиеся части
бластера при помощи уже описанных техник и инструментов. Снова начните с бокса.
Предохранитель
был сделан из цилиндра (находится в меню Create > Cylinder) с 2
сегментами по высоте (height segments) и с 20 сторонами (sides). Шесть
из этих сторон я экструдировал и удалил торцевые грани (отмечены красным
на изображении).
Создайте ещё один цилиндр с двумя сегментами по
высоте, но уже с 14 сторонами. Удалите 6 граней (см. рисунок).
Разместите маленький цилиндр согласно рисунку. Соедините все объекты в
один (attach) и используйте операцию Target Weld для сварки вершин
(последнее изображение).
И
помните: всегда старайтесь использовать полигоны с 4-мя вершинами
(квады). В этом случае сглаживание объекта будет происходить наилучшим
образом. Избегайте использования полигонов с 5 или более вершинами.